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unity新手求助,关于多个模型共享骨骼动画的问题?

259 2023-07-30 09:22 admin

一、unity新手求助,关于多个模型共享骨骼动画的问题?

这个可能是模型的transform历史记录没有归零。

编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editablepoly或EditableMesh以便后续动画制作和导出。如果你是没有归零,那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。

二、Unity3D中有几种关节?Unity关节类型分享

Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。而一般没有点游戏开发的悔茄小伙伴想要自学掌握这个软件,可能就有点困难了!想要自学掌握Unity,还得是要系统的视频课程学习。如果你有想法自学Unity,那么就可以选择的Unity精选视频课程,四个阶段课程,Unity专业讲师带你从基础的软件安装到软件介绍到案例操作~Unity关节类型分享:铰链关节Unity3D中的两个刚体能够组成一个铰链关节,并且铰链关节能够对刚体进行约束。具体使用时,执行菜单栏中的Component→Physics→HingeJoint命令,为指定的游戏对象添加铰链关节组件。然后,在相应的Inspector属性面板中设置属性,参考属性列表。固定关节在Unity3D中,用于约束指定游戏对象对另一个游戏对象运动的组件叫作固定关节组件,其类似于父子级的关系。具体使用时,执行菜单栏中的Component→Physics→FixedJoint命令,为指定游戏对象添加固定关节组件。当固定关节组件被添加到游戏对象后,在相应的Inspector属性面板中设置相关属性,参考属性列表。弹簧关节在Unity3D中,将两个刚体连接在一起并使其如同弹簧一般运动的关节组件叫弹簧关节。具体使用时,首先执行菜单栏中的Component→Physics→SpringJoint命令,为指定的游戏对象添加弹簧关节组件。然后,在相应的Inspector属性面板中设置相关属性,参考属性列表。角色关节在Unity3D中,主要用于表现布偶效果的关节组件叫作角色关节。具体使用时,首先执行菜单栏中的Component→Physics→CharacterJoint命令,为指定的游戏对象添加角色关节组件。然后,在相应的Inspector属性面板中设置相关属性,参考属性列表。可配置关节Unity3D为游戏开发者提供了一种用户自定义的关节形式,其使用方法较其他关节组件烦琐和复杂,可调节的参数很多。具体使用时,首先执行菜单栏中的Component→Physics→ConfigurableJoint命令,为指定游戏对象添加可配置关节组件。然后,在相应的Inspector属性面板中设置相关属性锋者,参考参数列表。以上就是羽兔为各位小伙伴分享到的“Unity3D中有几种关节?Unity关节类型分享”相关内容了,跟着羽兔学习Unity,慢慢深入,相信一定能够学会!越来越多的开发者开始学习Unity,每个人适合的学银前薯习方法都不同,但有一些经验适用于我们每一个人,可以帮助我们少走弯路。想要系统全面的学习掌握到Unity,那么这些Unity视频课程真的不能够错过!点击链接:

三、【Unity3d问题】请问图中的拉伸效果是怎么实现的?为什么我做的东西一拉就分开了O__O"…

这个是用3D模型岩派模制作软件做出来的模型,附带羡世了骨骼和蒙皮,所以你拉的时候就想拉一块尼龙布一样,拉不断,只是有点变形了。我平时习惯用3dmax,maya来粗缓做unity的3d模型。

这个问题大概有这么两个个原因吧。

1 是渣吵枝不是你在手臂上加了刚体甚至加上了碰撞器造成的(也有可能是身体碰撞或者刚体造成的)?

2 模型问题,建模的时候出问题了。

对于1,其实你先把位置弄好在加上刚体就可以了。

对于2,几乎无解如敏,换个模型试试。

新手自学Unity3D,碰尺见解有可能过于简单,对此非常抱歉。

四、[Unity 3d] Slash Image 自定义的Logo被拉伸解决方案

为了软件显得更专业,产品临时要求要加一个公司 LOGO 的闪屏。于是立马想到了Unity 的 PlayerSetting 里的 Splash Image 设置不就能搞事情?

可是发现啊,不管你的图片是否透明,尺寸是否足够,Logo总是被无端拉伸,设置页面的参数调了个遍也于事无补可急死个人,然后它自带的 logo 就显示的漂漂亮亮的很正常,你说气不气。。

可能大家的过场动画都使用独立场景还是其他的方式,所以在国内未找到解决方案,于是在 bing 使用关键字:“unity splash screen logo stretched” 找到了解决方案。

为了求得真相,真可谓是历经艰辛啊!

然鹅真相往往都及其简单,这个解决方案也不例外。

猛戳 ↓

Why is my splash screen logo stretched? - Unity Forum

答案见 6 楼:

也就是将你那 logo 选中,在导入设置里面将孝裂枣 MeshType 设置为 FullRect 就好了,就是这么简单:

如果logo 还是很大,那么就是你 Logo 设计问题了巧拆,Logo设计技巧是啥,你使用一张纯色图片扔进去试下水就知道了。然后做成下面这样源历子就行,亦即是 Logo 周围适当留白: