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unity怎么拉长速度线?

241 2023-06-09 10:27 admin

一、unity怎么拉长速度线?

可以点击个人角色进去以后,双击角色的头像,通过上下滑动就可以调节速度

二、Unity 物理系列五 关节

参考

Unity物理关节全解析

关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。

Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动。

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角色关节 (Character Joint) 主要用于布娃娃效果。此类关节是延长的球窝关节,可在每个轴上限制该关节,例如臀部或肩膀。沿所有线性自由度约束刚体移动,并实现所有角度自由度。连接到角色关节 (Character Joint) 的刚体围绕每个轴进行定向并从共享原点开始转动。

关于布娃娃和角色关节,本系列后续专门搞一篇来研究一下。

模拟任何骨骼关节,例如布娃娃中的关节。您可以配置此关节以任何自由度驱动和限制御轿刚体的移动。

当您想要自定义布娃娃的运动并对角色强制实施某些姿势时,这种关节特别有用。使用可配置关节还可以将关节修改为您自行设计的高度专业化关节。

限制刚体的移动以跟随所连接到的刚体的移动。当您需要一些可以轻松相互分离的刚体,或者您想连接两个刚体的移动而镇陵肆无需在 Transform 层级视图中进行父级化时,这种关节很有用。

固定关节 (Fixed Joint) 将对象的移动限制为依赖于另一个对象。这有点类似于 管控 (Parenting),但是实现的方式是通过物理系统而不是 变换 (Transform) 层级视图。使用固定关节的最佳场合是在希望对象可以轻松相互分离时,或者在没有管控情况下连接两个对象的移动。

在游戏中有时可能希望对象永久或暂时粘在一起。固定关节可能是比较适合用于这些情况的 组件 ,因为不必通过脚本更改对象的层级视图来实现所需的效果。代价是所有使用固定关节的对象都必须使用 刚体 。

例如,如果要使用“粘性手榴弹”,可写一个脚本来检测与另一刚体(如敌人)的碰撞,然后创建一个固定关节并附加到该刚体。然后,当敌人四处汪物移动时,关节将使手榴弹紧贴在他们身上。

在一个共享原点将一个刚体连接到另一个刚体或空间中的一个点,并允许刚体从该原点绕特定轴旋转。用于模拟门和手指关节。 也可用于模拟链条、钟摆等对象。

参考 Unity 关节

在这个例子中,车头转向前进时,会带动车厢。

使刚体彼此分开,但使刚体之间的距离略微拉伸。弹簧就像一块弹性物,试图将两个锚点一起拉到完全相同的位置。 拉力的强度与两个点之间的当前距离成比例,其中每单位距离的力由 Spring 属性设定。为了防止弹簧无休止振荡,可以设置 Damper 值,从而根据与两个对象之间的相对速度按比例减小弹簧力。值越高,振荡消失的速度越快。

默认的小球是有弹簧关节的,发射出去后,取消关节,小球就会飞出去

三、unity怎么把粒子拉伸

用StretchedBillboard模式,这样可以让粒子拉伸形变。达到调冲裂整父ParticleSystem的Scale,整个粒子系统做出扰判态相应尺寸调整的缓源变化。

四、3Dmax中有骨骼动作的模型导出FBX 导入Unity之后模型拉伸 是怎么回事?

这个可能辩唤是模型的transform历史记录没有归零。

编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editable poly 或 Editable Mesh以便后续动画制作和导出。

如果你是没有归零,携局凯那么可腊饥能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。

五、unityeditor组件长宽怎么自适应窗

通过设置组件的效果。

1、选择需要自适应的组件,进入其RectTransform组件。

2、在RectTransform组件中,设置锚点和拉伸方式,锚点肢迟决定了组件的位置,拉伸方式决定了组件哪纯的大小。

3、对于需要水平和垂直自适应窗口大小的组件,可以将锚点设置为左上角(0,1)和右下角(1,0),同时将拉伸方式设置为Stretch。

4、对于只需要水平或垂直自适应窗口大小的组件,可以将锚点设置为左上角(0,1)和右上角(1,1),或者左下角(0,0)和右下角历缓李(1,0),同时将拉伸方式设置为Stretch。

六、unity3d怎样利用dem制作三维地形

在ArcScene中基于3种数据集(地形栅格、TIN和多面体)进凯脊塌行显示。

多面体形成的立体图的底部是基于两个TIN之间拉伸的结果,缓冲区多边形是拉伸过程中的输入要素类。事实上,这就是做一个高程栅格边缘的2D多边形缓冲。按照下列步骤,做这样盯圆一个地形图:

从DEM创建TIN。(你也可以在ArcGIS10中创建一个地形)

2.使用栅格域工具来创建一个高程区域的多边形。

3.使用要素类转要素类工具(禁止使用环境设置中Z值)。

4.缓冲多边形来(例子中的缓冲距离为1米)扩展外边区域。

5.添加字段野穗,并指定基础高程。(这取决于数据,我选择了1310底高程为海拔栅格值1200。)

6.从一个新的多边形创建TIN,并基于新字段制定一个硬线。

7.使用拉伸工具创建多面体。

8.打开ArcScene,添加加强显示效果的多面体和栅格数据。

9.右键单击目录内容中的栅格数据。选择“属性”>“基础高程”,并选择你使用的TIN。

10.选择三维效果工具条,选择多面体,设置多面体的显示优先级要低于栅格数据。