一、keyshot弹簧伸缩动画咋做
一、打开KeyShot,点Render(渲染)二如橡、选Turntable(转盘)选项卡,把Turntable rendering(转盘渲染)勾上三、设置Begin angle(起始角度)和End angle(结束角度)四、设置Number of frames(帧数)五、Rotate around environment center 围绕环境中心旋转(可不选,区别看下面动画)起始位置(我把盒子放在画面的一边,这样可以看清楚区别运磨)没有设置围绕环境中心旋转设置了围绕环境中心旋转六、点Render开始渲染七、渲染完后就生成了n张图(n为之旁橡斗前设置的帧数)八、这时,就可以用第三方软件(Ulead Gif Animator等等)来制作动画了
二、在CAXA中弹簧压缩的模拟动画如何实现?
在SE/神拆简SW中都很容易实现,CAXA不太可能吧!!因它没有机游裤构仿真,也还不支持柔性动画也!(它御局只是用又叠加作示意图像呀) 查看原帖>>
三、PRoe仿真 想通过一个零件的运动驱动另一个零件运动,怎么实现
一. 用于变形物体或特殊轨迹运动的物体
1.做关联动画时,注意“会变形的零件”要在“装配体中”(插入新零件)建模得到,好让新零件与其他零件相应部位关联,从而使改变这些原有零件的位置重新建模后可以实现新零件的变形。
2.我们可以做个类似带轨道的相机撬,然后让动作物体跟这个撬联系,再让撬动起来,则物体相应的就动了起来。
3. 做牵引块带动的动画时,一般要先给个牵引块的目标键码点,然后拖动牵引块到所需位置,右键替换这个键码点,最后重新建模,才会出现动画效果。比如:在制作压缩弹簧动画时,压盖就是牵引块,要先州段给它个目标键码(时间线可以不到这里),然后拖动牵引块到目标地点,替换键码点,然后再重建模型。
4. 牵引快可以是跟装配体无关的一个附加零件,作为辅助对象,提供一些装配体其他零件不能提供的关联关系,在录制动画时隐藏就行了。比如:瓶子装水。
5. 在装配体里,FeaturesManager的装配体项右键单击,在树显示盯慎下选择查看配合与从属关系,设计树中显示每个零件的配合,特征打包放置。
6. 移动、旋转运动可以通过添加尺寸约束,然后通过编辑尺寸值来实现,可以取代有些马达。此操作要在动画窗口的模型树中更改,否则无效。
7. 要实现联动可以通过编辑尺寸和马达在同一段时间添加不同的运动,然后点击计算运动算例图标。
8. 关联动画制作需更改模型树中的东西时,要在动画窗口的模型树中更改。要拖动某零件时,也要在动画模式下拖动,不能再模型模式下拖动,否则做过的动画将出现零点不重合现象而报废。
二. 录制技巧
1. 录制动画时采取默认的设置效果还可以,并且视频不大,用“全帧非压缩”出来文件太大,播放不流畅。录制时可以改变场景颜色,并将屏幕菜单栏都隐藏了,效果最好。
三. 键码点
1. 键码点代表了零件的各种状态,包括视图键码点也是,如果复制一个键码点到一个位置,当动画到这里时,相应零件就是这个状态。通过”复制粘贴“我们可以省掉好多重复性的工作,比如:我们可以让一个东西转一圈,再让他转好多圈,最后还能回到最初状态。
2. 另外也可以让它从不精确的状态再恢复到原来状态。比如我们压缩弹簧,然后将弹簧压缩,然后复制它原来的状态到后面,那么就会形成伸展弹簧的效果。四.我们可以用一个机器的装配体拆开的过程“反过来录制”让它显示装配的过程,同时在加入零件的单个展示,最后将零件抛出视野。视野我们可以用相机视凯迹敬图,就可以改变视角,加特写远近景等,使动画多样化。
四. 相机撬
1. 我们可以用相机撬来拉动相机,从而展示一些模型或建筑的内部结构,可以做某些部件的跟踪拍摄。相机撬我们可以限制它的自由度从而使它的运动规则化,视角稳定性大大提高。如果视角不好,我们还可以再次编辑相机撬,让它有适当的位置。
2. 相机撬要做成半个正方体,中间打三个相交圆孔,从而我们可以通过他们的轴线或边线移动或旋转相机撬,规则的控制其六个自由度。
3. 只要相机撬运动轨迹做好了,切换到“相机视图”隐藏相机撬,则视角就是相机拍摄视角。在做相机撬的运动轨迹期间,要“禁止视图和屏幕”。做相机撬时要固定相机与其的三个关联。
4. 我们可以给相机撬做一个轨道,让相机撬沿轨迹(道)走。
五. 光源
1. 我们还可以在要特写的地方给出“线光源”,从而使特写更清楚,(多)点光源也可以用来做特殊的照明。
六. 相机及视图
1. 相机直接拍摄时注意要“禁用视图和屏幕”选项,每次在一个需要改变视角的时候就对motion菜单栏里右键“相机n”,选“属性”来编辑视角。也同时需要在“视图和光源”上右键选择“相机视图”。
2. 我们可以用多个相机做镜头切换。
3. 做动画时可以建立一系列视图,然后做动画时一一选用,节省时间,增强效果。
4. 对于相机视图,在一个键码点处修改相机属性,则修改后的视图就属于此键码点,并不属于全部键码点。
5.做动画时一般要先做动画内容,后作视图内容。
6. 不容易切换的拍摄角度可以用两个相机来切换。
七. 轨迹线运动
1. 我们可以用一个零件上的一点(或n个点)于一条曲线重合,然后拖动零件运动,则可沿着曲线运动。但是不要一次性把零件从起始位置拖动到终止位置,容易出错,中间最好多放些键码点,一段一段来。
2.放置键码点:要先将零件拖动到所需位置,再放置键码点。如果这段没问题新键码点就会和前一个绿线连接。成功放一个键码点后,紧接着将时间线拖过来,再放下一个。最后要进行计算运动算例。
八. 草图仿真
1. 用草图做“草图块”,然后用约束关系来约束这些草图块,拖动就可以运动了。
九. 特别注意
1. 注意如果在制作拖动动画中间要保存,那么一定要在模型界面中保存,若在运动算例中保存,则会引起数据不一,从而出问题。
十、 一般经验
1. 我们要做一个很长很复杂的动画仿真,我们可以将其分为多个段,一个一个做,然后将其连接即可。这样我们要用到运动算例的复制,从而使我们的视图过渡自然。
2. 在进行动画制作过程中,不能改变模型,否则运动算例零点状态跟随改变,形成不必要的错误。
做一个无限接近于平面的曲面
凸轮表面相切过度,装配时应有凸轮表面相切
是有一点麻烦
1.在凸轮零件上孙键草绘槽轨迹线,使用凸轮周圈边建立草绘,同时过碰撞点以凸轮回转中心为圆心画圆闷高,删除圆心内的曲线,然后删除圆上在碰撞位置的圆弧,注意要形成封闭曲线。
2.在另一个零件上建立基准点。
3.另一个零件以圆柱和槽约束(建立的基准点和封闭的草绘曲线)方式进行机构约束。
4.在凸轮上建立马达。运动分析即可
说明:另则罩巧一个零件在草绘曲线的圆弧部分不运动,在凸轮边部分随凸轮运动。
可以用三孔连杆实现,